기술 하이콘셉트
2010년 05월 07일 트렌드디비

디지털 컨텐츠를 유료화시키는 자연스럽고 효과적인 방법으로 '소셜 네트워크 방식'을 사용한다.

디지털 컨텐츠는 증가, 디지털 지출은 축소

  • 컨텐츠 제작의 중심이 단체에서 개인으로 기울고 있다. 글 표현력과 깊은 지식, 여러 소재에 대한 예리한 통찰력을 가진 블로거들이 개인 활동으로 수익을 내어 프로페셔널 블로거로 전환된다. 그러나 이러한 블로거들은 수익이 일정하지 않고 금액이 적기 때문에 대부분 주직업을 가진 상태에서 부업으로 블로그를 운영한다. 일부는 더 많은 수익을 위해 기업의 왜곡된 블로그 마케팅에 참여하여 오히려 신뢰를 잃기도 한다.

  • 컨텐츠의 디지털화가 확장되면서 미디어 기업들의 수익원이 축소된다. 실제 인쇄물의 편찬과 정기구독 수입이 줄어들고 PC와 모바일 웹으로 배포되는 컨텐츠가 많아지기 때문이다.

  • 스마트폰의 애플리케이션 구매가 증가하면서 소비자들이 유료 디지털 컨텐츠에 대해 인식하기 시작했다. 그러나 아직까지는 무형의 저작물에 대해 지불하는 금액이 크다고 느끼는 경우가 많다. 스타벅스 커피 한 잔에 4달러를 쓰는 것은 쉽다고 생각하는 반면, 인터넷으로 보는 신문 기사 10편에 2달러를 쓰는 것은 비싸다고 인식한다. 디지털 컨텐츠도 아날로그 컨텐츠 못지 않은 비용과 노력이 들어간다는 것을 소비자들이 자연스럽게 인식할 방법이 필요하다.

미리 결제하고 추천으로 배분한다

  • 웹으로 보는 신문 기사들, 블로거들의 알찬 글, 재미있는 UCC를 만들어올리는 고등학생에 이르기까지 디지털 컨텐츠를 제공하는 모든 사람에게 수익을 분배하기 위한 시도가 있다. 플래터(flattr.com)는 소비자가 누구에게 원고료를 줘야할 지 고민하지 않도록 추천 버튼과 유사한 기능의 '플래터 버튼'을 제시한다.

  • 소비자는 자신이 일정 기간동안 정해진 금액을 투입한 후 마음에 들거나 도움이 된 컨텐츠를 추천한다. 플래터 버튼을 눌러 주는 것이다. 많은 플래터를 받은 컨텐츠가 더 많은 인기를 얻고 더 높은 액수의 원고료를 받는다. 그리고 플래터를 운영하는 기업은 이 과정에서 일정량의 수수료를 얻는다.

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자연스럽게 인식되는 디지털 컨텐츠의 추천, 구매

  • 나눔과 참여, 공유를 향한 거대한 흐름은 모두의 지식을 풍부하게 하고 경험을 늘려주며 더 많은 발전을 만든다는 점에서 유익하지만, 모든 컨텐츠 제작자들이 자원 봉사만을 할 수는 없다. 전문적 활동을 위해 필요한 비용을 지급하여 그들이 더 컨텐츠 제작에 집중하고 컨텐츠 제작의 중간 과정에 기업의 입김이 끼어들지 않도록 소비자들이 직접 원고료를 주는 방식을 여러 가지 형태로 구현한다.

  • 소셜 네트워크는 다양한 기능을 갖고 있지만, 특히, 사람들의 직접적인 평가로 이뤄지는 '소셜 랭킹'은 컨텐츠의 값어치를 매기는 좋은 기준이다. 소비자가 어떤 블로거에게 직접 돈을 준다는 인식보다는 그 블로거의 컨텐츠를 '추천'해준다는 인식 속에서 비용 지급을 하는 쪽이 더 자연스럽게 느껴질 것이다. 컨텐츠 제작자의 입장으로 볼 때도 더 높은 퀄리티를 가진 컨텐츠를 만들어야만 더 많은 추천과 원고료를 받을 수 있다는 인식이 생성된다.
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