2010년 11월 01일 트렌드디비
Vol.11 Metasocializing
 
제품과 서비스에 '소셜 네트워크 속성(Social Network Attribute)'이 들어간다. 이로 인해 제품들은 더 이상 감정없는 무생물이 아니라, 사람과 대화를 나누는 일종의 친구가 된다. 제품들이 자신의 연결망을 통해 사람들에게 새로운 경험과 편의를 제공하고, 여러 서비스들 또한 소셜 네트워크의 특성인 '참여 구조'의 적용으로 인해 더 적극적이고 활발한 모습으로 변화한다.
 
Metasocializing은 제품, 서비스에 소셜 네트워크 속성을 더하는 것이다. 어떤 제품이 Metasocializing되면 그 제품은 새로운 연결성(Connectivity)과 생동감(Liveliness)을 갖는다. Metasocializing된 서비스는 사람들의 더욱 적극적인 참여(Participation)를 유도한다. 그리고 사람들을 내면적으로 연결하던 소셜 네트워크가 제품, 서비스에까지 확장되면서 방대한 적용성(Applicability)을 낳는다. Metasocializing은 사람과 제품의 관계를 새롭게 정의한다. 제품들이 서로 네트워킹되며 마치 살아있는 것처럼 사람들과 인터랙션하는 세상. 생활에서 흔히 사용되는 물건들이 마치 사람처럼 수다를 떤다고 생각해보라. 어쩌면 소음으로 느껴질지도 모르지만, 잠시만 귀를 기울여보면 그 수다들 속에서 감성적 경험과 편의 향상을 발견할 수 있다.
 
생활 속 제품들이 소셜 네트워크를 구축하고 서로 교류한다
 
Metasocializing된 제품들은 서로 연결된다. 소셜 네트워크를 통해 장소, 시간의 제약이 없는 연결성을 확보하는 것이다. 모바일 디바이스가 사람들을 소셜 네트워크에 참여시켰듯이 Metasocializing은 수많은 생활 속 물건들을 '제품 소셜 네트워크(Product Social Network)'로 불러들인다.

연결성을 얻은 제품들은 자신이 가진 데이터를 서로 교환한다. 이는 거의 실시간으로 이뤄지며 무선 인터넷뿐만 아니라 근접 통신 방식으로도 가능하다. 주변에 같은 종류의 제품이 있으면 즉시 연결을 시도하는 것으로, 사용자가 허락만 해놓으면 별도의 과정없이 제품간의 교류가 시작된다. 닌텐도(www.nintendo.com)의 차세대 게임기인 3DS는 제품이 슬립(Sleep) 모드에 있는 동안에도 끊임없이 연결을 시도한다. 집 안에서는 스스로 인터넷에 접속해 새로운 업데이트를 다운로드하며, 사용자가 외출해서 기기를 가방에 담고 다니는 상황에서도 주변의 다른 3DS를 인식하고 정보를 나눈다. 3DS용 대전 액션 게임인 스트리트 파이터(Street Fighter) IV를 플레이할 때는 근처의 다른 게이머와 즉석 대결을 펼칠 수도 있다.

센서를 가진 제품들도 연결성을 갖는다. 주변 정보를 수집할 수 있는 기기들이 서로 연결되는 것인데, 달리 표현하면 사람이 아니라 제품들이 참여하는 크라우드소싱(Crowdsourcing)이라고 할 수 있다. 예를 들어 NTT 도코모(www.nttdocomo.com)가 공개한 가든 센서는 화분이나 정원에 꽂아두면 식물에게 필요한 수분의 양이나 햇빛의 강도 등을 측정한 후, NTT 도코모의 데이터베이스에 등록한다. 이 데이터를 가드닝 전문가가 본 후 화분 주인에게 여러가지 지침을 보내준다. 사람들이 접하고 휴대하는 수많은 제품들에 이 방식이 적용된다면 어떨까.

제품이 사용자를 둘러싼 주변 환경으로부터 실제 정보를 수집하고 그것을 소셜 네트워크를 통해 공유, 보완한다. 이것은 제품이 사용자의 이동 경로나 개인적 취향 등을 정확히 파악하고 필요한 것을 빠르게 추천해주는데 쓰일 수 있다. 제품이 가진 연결성이 강력한 추천 시스템의 구축에 사용되는 것이다. 또한 연결성은 제품 사용자간의 커뮤니티를 생성하기에 적합하다. 제품 소유자들이 그 상품에 대한 클럽 웹사이트를 만들어 서로의 친목을 다지는 것에 반해, Metasocializing된 제품은 사용자로 하여금 그 제품을 소유, 사용하는 것만으로도 커뮤니티에 참여하게 해준다. 제품 자체가 연결성을 갖고 있기 때문에 다른 웹사이트나 소셜 네트워크 서비스를 거치지 않고 즉시 제품들간의 소셜 네트워크를 만드는 것이다.
 
Life-Streaming Goods
 
아무 제품이나 Metasocializing되는 것은 아니다. 사람과 교류할 필요가 있는 제품들, 특히 사람들의 라이프-스트리밍(Life-Streaming)과 연관된 제품들이 우선시된다. 이미 인터넷 접속 기능이 추가되고 있는 디지털카메라부터 자동차, 가구 등을 들 수 있다. 사람으로 하여금 감성적 반응을 조금이라도 일으키게 하는 제품이라면 Metasocializing의 타겟이 된다. 소셜 네트워크 속의 수많은 글, 사진, 영상들이 대부분 주변 사물에 대한 감상을 다루고 있음을 기억하라.
 
장소 또한 일종의 제품이다. 사람들 사이에서 강한 연결 고리로 자리잡은 위치 기반 서비스들이 그 근거다. 그렇다면 특정 장소에 연결성을 부여해 소셜 네트워크에 참여시키는 것도 가능하다. 장소(또는 위치 정보)를 소셜 네트워크의 구성원으로 만들고 사람들과 교류하도록 만드는 것이다. 이를테면 트위터 아이디를 가진 어떤 공원이 '날이 갈수록 아이들이 많이 찾아오고 있어요. 빨리 잔디밭 보수가 끝났으면 좋겠군요.'라고 트윗을 올린다. 이것은 공원 운영자나 봇(Bot)이 입력한 글이지만 공원을 팔로우하는 사람들은 그 공원 자체와 교류하는 듯한 느낌을 받는다.
 
사람들간의 감성적 교류를 목적으로 하는 제품들도 Metasocializing된다. 모바일 디바이스가 아니라 주변의 친숙한 물건들을 통해 다른 사람과 교류하는 셈이다. 조명이나 장난감, 액자같은 생활 물품으로 소셜 네트워킹할 수 있다. 조명은 빛의 깜빡임으로, 장난감 인형은 음성이나 움직임으로 소셜 네트워크 속 메시지를 전달한다. 액자에서는 끊임없이 이웃들이 올린 사진과 메시지가 떠오른다. 풀이 죽어있는 친구에게 뭔가 여러 가지 말을 해주려다가 그저 조용히 어깨에 손을 올리듯, 직접적이고 함축적인 교류가 이뤄진다. 그리고 이 모든 과정들을 통해 소셜 네트워크 속에 흐르는 라이프-스트리밍의 규모가 더욱 확대된다.
 
Social Vehicle
 
차량들이 Metasocializing을 거치면서 Social Vehicle로 변화한다. 자동차, 자전거, 오토바이 등 지금 이 순간에도 사람들을 실어나르고 있는 차량에게 연결성이 부여된다. 무엇보다 차량들의 동력원이 전기로 전환됨에 따라 교통 수단이 소셜 네트워크에 포함되기가 더욱 쉬워진다. 대용량의 배터리를 지닌 전기 차량은 사람들의 모바일 라이프에 있어 움직이는 단말기이며 종합적인 엔터테인먼트 머신이기도 하다. Metasocializing되는 수많은 제품들 중에서도 라이프스타일의 큰 변화를 몰고 오기에 유리한 것이 Social Vehicle이다.

연결성을 확보한 Social Vehicle은 사람과 함께 세상의 곳곳을 돌아다니며 체크인(Check-in)하는 '대형 모바일 디바이스'가 된다. 또한 위치 기반 서비스와의 긴밀한 관계를 통해 넓은 범위의 서비스 디자인이 가능하다. BMW(www.bmw.com)의 미니 스쿠터 E(Mini Scooter E)는 전기 스쿠터와 스마트폰의 결합을 통해 만들어진 Social Vehicle의 예다. 이 스쿠터는 계기판 중앙에 자리잡은 아이폰을 통해 시동을 걸고 속도를 보며 음악을 듣거나 맵 내비게이션을 쓸 수 있는데, Social Vehicle은 이보다 더 나아가 차량간의 소셜 네트워크를 통해 교류한다. 주변 상황을 판단해서 어느 길이 막히는지 다른 차량에게 알려주거나 차량 오너들이 쉽게 모여서 그룹 주행을 할 수 있도록 안내원 역할을 해도 좋을 것이다. 또는 근방의 인기도가 상승 중인 음식점을 찾아내서 직접 길을 안내 해줄 수도 있다.

교통 수단의 정보를 공유하는 ITS(Information Transport System) 역시 Social Vehicle의 중요 요소다. 독일의 프리 대학(Freie University)이 공개한 무인 택시 시스템은 아이패드 앱으로 택시를 부르고 택시가 얼마나 왔는지 실시간으로 보여준다. 모바일 디바이스와 차량의 연결로 인해 새로운 서비스가 만들어진 셈이다. 차량, 운전자, 다른 기기에까지 뻗어나가는 연결이 Social Vehicle의 방대한 응용 가능성을 만든다.
 
제품이 생동감을 갖게 되면서 사람과 친구 관계를 맺는다
 
Metasocializing된 제품은 생명체와도 같은 생동감을 갖는다. 사람과 교류할 수 있는 능력은 무생물에게 생기를 불어넣는 강력한 힘이다. Metasocializing의 범위가 확대될수록 사람이 반응을 주면 '응답'하는 제품들의 수도 증가한다. 제품의 응답은 사람들이 쓰는 텍스트나 이미지뿐만 아니라 감각으로도 이뤄진다. 소리, 빛, 감촉, 움직임 등으로 자신의 의사를 표현하는 것이다. 스스로 말하고 움직이며 사람과 교류할 수 있는 물건은 더 이상 무생물이라고 볼 수 없다. 이로 인해 제품과 사람의 관계가 새롭게 정의된다.

EOS 매거진(www.eosmagazine.eu)은 나무에 생동감을 불어넣는 방법으로 소셜 네트워크를 선택했다. 그들은 브뤼셀(Brussels)의 길거리에 서있는 100살짜리 가로수한 그루에 공기 오염도 측정 장비와 웹캠, 마이크, 기상 관측 장치 등을 붙여서 나무가 느끼는 여러 요소들을 트위터, 페이스북, 플릭커 등의 SNS에 등록할 수 있게했다. 말하는 나무의 웹사이트(talking-tree.com)에서는 지금도 나무가 직접 기록한 사진, 영상, 소리들이 업데이트되고 있다. 이것은 환경 보호의 메시지 못지 않게 깊은 감정 이입을 불러일으킨다.
 
살아있는 제품과 함께 생활하는 것은 새로운 사용자 경험으로 가득한 일이다. 사람들은 실용적인 용도보다도 먼저 제품과 친구가 되면서 얻을 수 있는 여러 가지 재미와 감성적 충족을 추구한다.
 
Be Friends
 
생활 속 제품을 친구로 만들고자 하는 사람들의 욕구가 점차 드러난다. 사람의 감정을 제품에 이입시키는 방법으로 Metasocializing을 사용한다. 간단한 예로 누구나 어릴 때 접하게 되는 곰 인형을 생각해보자. 많은 이들이 솜털뭉치에 불과한 물건과 체온을 나누고 대화를 해보았을 것이다. 후지쯔(www.fujitsu.com)가 공개한 곰 인형 로봇은 각종 센서를 통해 사람의 손길을 느끼고 코 부분에 들어 있는 카메라로 상대방의 얼굴을 본다. 이 곰 인형은 사람이 미소를 지으면 웃으면서 손을 흔들며 답해주고 몸을 쓰다듬으면 기쁜 듯이 소리를 낸다. 이것에 소셜 네트워크 속성이 추가된다면 사람과의 내면적인 교류까지 가능해진다. 제품에게 인격을 부여하는 셈이다.

교류의 깊이는 사람마다, 제품마다 달라진다. 사람이 제품을 절대 없어서는 안 되는 가족처럼 여길 수도 있지만, 지금의 소셜 네트워크 서비스에서처럼 단순한 팔로워(Follower) 관계가 될 수도 있다. 조금 더 느슨하고 자유로운 연결이다. 보룬 양이 만든 전기 자동차의 컨셉 디자인 '미오(Meo)'를 보면 반려동물이 떠오른다. 미오는 사람 1명과 짐을 실을 수 있는 크기이며 주인을 공원까지 태워준 후 주인이 내려서 조깅을 시작하면 그 뒤를 졸졸 따라온다. 미오는 주인이 쇼핑할 때 짐을 들어주는 파트너이며 주인이 원할 때는 노래를 불러준다. LED로 눈 모양을 표시해서 자신의 감정을 표현할 때도 있다. 생각해보면 사람이 다른 사람과 친분을 맺는 것보다도 제품과 친구 관계를 맺는 쪽이 더 쉽지 않은가. 미오와 같은 컨셉의 제품들은 사람과 늘 함께 있으며 친구를 억누르거나 따돌리는 일이 없기 때문이다.
 
소비자들이 참여하는 소셜 네트워크가 서비스 디자인의 개념을 바꾼다
 
서비스에 대한 Metasocializing이 참여형 서비스의 확장을 불러온다. 엄밀히 말하면 기존의 참여형 서비스에 소셜 네트워크의 중요 속성인 실시간 교류, 명예욕, 성취감, 강한 전파력, 다양한 아이디어들이 적용되어 더 높은 수준의 서비스가 탄생하는 것이다. 소셜 네트워크는 이제 서비스 디자인에 있어서 1순위로 다루어야 할 요소가 된다.

Metasocializing된 서비스의 사례로 뉴욕 맨해튼의 패스트 푸드점인 4푸드(4food.com)를 살펴 보자. 이 곳에서 판매되는 햄버거는 소비자들의 참여로 인해 매우 특별한 상품으로 진화한다. 일단 이 곳에서는 모든 주문이 아이패드로 이뤄진다. 4푸드는 햄버거의 구성 재료 선택을 모두 소비자에게 맡기며, 소비자가 직접 햄버거 메뉴를 고안하고 이름을 붙여 SNS에 올릴 수 있다. 이런 스페셜 메뉴가 인기를 얻으면 실제 매장 판매가 시작되고 그 메뉴를 만든 소비자에게 판매금의 25%가 돌아 간다. 4푸드는 소비자에게 햄버거의 메뉴 선택권에 더하여 개발 권한까지 넘겨준다. 또한, 소비자가 설계한 제품을 소셜 네트워크를 통해 알리고 인정받을 수 있는 환경을 마련한다.
 
유니클로(www.uniqlo.com)는 참여 그 자체를 서비스로 만든다. 유니클로 대만 지점이 오픈할 당시 진행된 럭키 라인 이벤트가 그것이다. 유명한 상점이 처음 오픈할 때 사람들이 길게 줄을 서서 기다리는 경우가 많은데, 유니클로는 이것을 웹으로 옮겨 왔다. 사람들이 트위터나 페이스북 계정으로 로그인하고 메시지를 입력하면 웹 사이트 오른쪽으로 작은 아바타 캐릭터가 줄을 서는 것이다. 유니클로 브랜드와 이벤트 경품에 관심을 가진 사람들이 이 줄에 참여하기 시작했고 그 후 럭키 라인 이벤트는 약 65만명 이상의 사람들을 끌어모으게 된다. 이는 소셜 네트워크를 활용한 참여형 서비스와 이벤트 요소를 조합한 결과다.
 
Participation Platform - Smart TV
 
참여형 서비스를 큰 규모로, 대중적으로 구현할 수 있는 플랫폼이 스마트 TV다. 스마트 TV는 PC나 모바일 디바이스보다 넓은 연령층이 사용하는 가전 제품이며 연결성을 갖고 있다. 즉, 스마트 TV에 대한 Metasocializing은 새로운 소셜 채널(Social Channel)을 확보하는 것과도 같다. 방송 컨텐츠를 전달하는 쪽과 받아들이는 쪽의 양방향 교류를 통해 사람들의 참여가 이뤄진다.

시청자들은 이미 방송 컨텐츠를 중심으로 소셜 네트워크를 구축하고 있다. 방송 컨텐츠 속에서 발견된 소재에 대해 서로 정보를 나누거나 뒷 이야기를 하는 것이다. 단, 이것이 TV가 아니라 별도의 랩탑이나 모바일 디바이스를 통해 이뤄지고 있다. 방송사의 스마트 TV 지원이 늘어날수록 이 소셜 네트워크의 규모가 커진다. 스마트 TV는 사람들이 방송 컨텐츠를 보면서 동시에 교류할 수 있기 때문이다. 개방된 소셜 네트워크를 방송에 적용하기가 위험하게 느껴진다면 그 방송 프로그램에서만 사용되는 별도의 소셜 네트워크를 장만하라. 이를 통해 시청자를 방송에 참여시키며 방송과 관련된 정보를 소셜 네트워크로 흘려보내는 것도 가능하다. Metasocializing된 스마트 TV는 실로 다양한 혼합이 가능하다. 예를 들어 방송에 등장하는 장소들의 위치 정보를 실시간으로 알려주면 그 곳으로 사람들을 불러모을 수 있다. 방송 출연자들의 위치 정보를 시청자들이 추적하는 쇼 프로그램은 어떤가. 방송 컨텐츠와 게임 역학을 더하는 것도 효과적인 서비스가 될 수 있다. 재미있는 활동을 즐기고 그 후 심적, 물적 보상을 얻을 수 있는 게임은 사람들을 스스로 방송 프로그램에 참여하도록 만들 것이다.
 
Metasocializing의 광범위한 적용이 이어진다
 
메타트렌드의 앱프레소 컨셉 디자인은 기존의 커피머신을 Metasocializing한 것이다. 기기가 개인의 커피 취향을 기억하고 그에 맞는 음악을 틀어주는 것은 물론 소셜 네트워크를 통해 다른 사람들의 커피 취향을 서로 교환하고 평가받을 수 있게 한다. 정기적으로 유지 보수 사항을 체크해야 하는 제품들에게도 Metasocializing이 효과적이다. 자동차가 운전자에게 오일을 교체해달라며 주인에게 트위터 멘션(Mention)을 보낸다고 생각해보라. 이렇듯 Metasocializing은 광범위한 적용성을 갖고 있으며 제품의 기능이나 실용성에도 변화를 준다. 몇 가지 적용 방안을 살펴 보자.
 
건강 관리 : 연결성을 가진 의학 제품을 환자에게 휴대시키면 의사는 지속적으로 환자의 건강 상태를 모니터링한다. 소셜 네트워크를 통해 실시간으로 정보가 전달되므로 의사가 먼 거리에 있더라도 양방향으로, 빠른 소통이 가능하다.
주방, 요리 : 주부들이 서로 연결된 주방 가구와 요리 기구들을 통해 다양한 레시피를 공유한다. 오븐이 알맞은 요리 재료와 익히는 온도, 시간 정보를 알려주고 냉장고는 내부의 식품 상태를 체크하여 어느 것이 상해가고 있으며 가족의 식생활에 무엇이 더 필요한 지 알려 준다.
패션 : 의류 브랜드들의 패션 트렌드 교류가 크게 활발해진다. 의류 디자이너들은 어떤 옷이 더 인기가 좋은지, 어느 장소에서 어떤 브랜드가 더 많이 선택받는지 등을 파악할 수 있다. 소비자는 소셜 네트워크 속 친구들에게서 옷을 추천받거나 자신이 만든 코디를 평가받는다.
육아 : 유모차들의 소셜 네트워크가 생성되어 부모들이 육아 정보를 나눈다. 아이가 유모차 속에서 실례를 했을 경우 유모차가 즉시 엄마에게 알려주고 근처의 기저귀를 갈 수 있는 장소를 찾아 안내해준다.
스포츠 : 센서가 탑재된 운동 기구들이 사람과 협조해 운동의 효율을 끌어올린다. 예를 들어 스케이트 보드는 주인이 뛰어오른 높이나 달리는 속도를 감지하고 골프 클럽은 각도나 힘을 측정해서 SNS에 등록한다.
여행 : 가방이 현재 고도를 수시로 측정하여 등산객에게 알려준다. 등산객이 사용하는 지팡이는 그의 가족이나 친구의 SNS 계정으로 현재 위치와 여행 경로를 전달한다.
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