Vol.93 Redefined Fidget
오래된 개념이자 행태인 피짓을 역발상해 재디자인해 제품을 차별화하는 신선한 경험 요소로 활용한다. 2016년 8월, 여러 종류의 피짓 요소를 하나의 큐브에 담은 장난감, 피짓 큐브(Fidget Cube)가 기록적인 액수로 크라우드펀딩에 성공해 화제가 됐다. 피짓이란 초조, 지루함, 흥분 등으로 인해 한시도 가만히 있지 않고 꼼지락거리는 행동을 가리키는 말이다. 뚜렷한 목표 의식 없이 특정 행동을 무의식적으로 반복하기 때문에 지금까지는 고쳐야 할 좋지 않은 버릇으로 치부돼 왔다. 그런데 이것을 사람들의 재미를 돋우거나 생활 속에서 자연스럽게 건강을 관리하는 것과 같은 다양한 영역에서 활용한다.
일상생활 중에 언제든지 피짓할 수 있는 의자
https://trenddb.com/foresight/1190348
피짓할 수 있는 어린이용 공기청정기
https://trenddb.com/design/1193308
사람들은 아무 것도 하지 않고 가만히 있으면 더 불안해 한다. 이때 별로 신경 쓰이지 않는 자극을 반복하면 예민한 감각과 감정이 무뎌진다. 이러한 사람들의 무의식적인 욕구를 서비스 디자인과 연결한다.
• 행동을 반복하는 과정에서 별도의 노력 없이 일상에서 건강을 관리하고, 집중력을 향상시킨다.
• 아무 생각 없이 멍하게 움직이다 보면 복잡했던 생각이 환기되고, 정신적인 스트레스를 해소할 수 있다.
• 생활 속에서 무엇인가를 만지고 움직일 일이 거의 없는 사람들이 일정한 자극을 통해 재미를 느낀다.
이러한 피짓 요소들이 제품의 사용 맥락과 자연스럽게 어우러지며 독특한 사용자 경험으로 승화해 차별화된다. 더불어 피짓하기에 최적화된 모양과 방법에 대해 고민한다.