Vol.105 Connected Wear
제조업의 서비스화가 가속되는 가운데 의류를 생산하는 기업 역시 사용자와의 커뮤니케이션을 향상하기 위해 의류와 연동된 서비스를 기획한다. 제품을 판매하는 것에만 초점을 맞추지 않고, 옷을 구매한 이후에도 지속해서 소비자와 상호작용할 수 있는 방안을 연구한다. 의류를 기획하고 제조하는 단계에서부터 소비자의 의견을 반영하는가 하면 소비자가 옷을 입고 다니는 순간에 필요한 서비스를 추가함으로써 제품의 경쟁력을 높인다.
자주 입으면 많은 서비스를 제공하는 옷
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의류를 소비하고 사용하는 모든 과정을 서비스디자인한다. 단순히 의류를 생산하고 판매하는 것뿐만 아니라 의류가 만들어지는 과정, 의류가 판매되는 장소, 소비자가 의류를 구매해 사용하는 과정까지 모든 과정이 서비스디자인의 대상이 된다. 예컨대 자사의 옷을 더 많은 사람이 구매하고, 더 자주 입었으면 좋겠다는 바람을 하나의 서비스로 기획한다. 그리고 의류를 구매하고 나면 끊어지는 소비자와의 교류를 계속해서 지속할 방안을 모색한다. 그리고 정형화된 매장과 누구나 예상할 수 있는 제품이 아니라 상상해보지 못한 공간에서 독특한 사용자 경험을 선사하는 의류 제품을 개발한다. 한번 사면 끝인 소모품이 아니라 의류를 통해 소비자와 지속적으로 상호작용한다.
의류 브랜드의 정체성이 드러나는 서비스
완제품으로만 소비자에게 다가가는 것이 아니라 기획과 제작 단계에서부터 브랜드의 철학이나 본질을 잘 드러낼 수 있는 서비스를 적용한다. 그리고 소비자가 이것을 생생하게 느낄 수 있도록 개입시킨다. 지금까지 의류 생산의 초기 단계는 소비자에게 개방하지 않았기 때문에 신선한 경험을 선사하는 특별한 기회가 된다.
SNS에서 크라우드소싱해 디자인한 드레스
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음악 취향으로 옷을 큐레이팅하는 의류업체
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LED 사이니지로 개성을 표현하는 티셔츠
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의류의 성격과 일치하는 서비스
의류라는 단일 상품만이 아니라 의류를 착용하는 사람과 상황에 대해서도 고민한다. 옷을 구매한 후에도 고객이 계속해서 옷에 관심을 두고 자주 애용할 수 있도록 디자인 이상의 콘텐츠를 개발한다. 의류를 구매하는 고객이 어떤 특징, 성향, 라이프스타일 등을 가졌는지를 파악하고, 이것을 바탕으로 의류와 연동된 소프트웨어를 제공하고 이를 계속 발전시키면서 고객 만족도를 높인다. 이를테면 자신을 드러내기를 좋아하는 사람들을 위해 옷의 디자인을 유동적으로 관리할 수 있는 의류 서비스를 고안한다.
또 다른 사례로, 어린 연령대를 위한 아동복을 파는 브랜드라면 아이들이 좋아할 만한 게임 등의 인터랙티브 요소를 함께 제공한다. 또는 아이들이 놀면서 동시에 학습할 수 있는 의류를 개발하는 것도 좋다. 키즈 산업과 연관이 있는 다양한 분야에 관심을 두고 다른 기업과 협업할 방안을 모색해 의류에 개성적인 서비스를 내장한다.
티셔츠의 그래픽을 가지고 노는 증강현실 앱
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심장박동을 보여 주는 증강현실 티셔츠
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