Vol.35 Tablet Motion Sensing Interface
태블릿 디바이스는 설치된 앱에 따라 매우 많은 기능을 발휘할 수 있지만 입력 장치에서는 한계를 보인다. 약 10인치 정도 면적의 터치스크린에서 가상 키보드를 쓰면 화면의 절반 정도가 가려지며, 타이핑이 아닌 일반적인 활용에서도 사용자의 손에 의해 화면 일부가 가려지기 마련이다. 본격적인 업무를 하겠다면 무선 키보드와 마우스를 연결해 생산성을 끌어올릴 수 있으나 터치 입력 중심으로 디자인된 앱을 사용할 때는 무용지물이다. Tablet Motion Sensing Interface는 새로운 메커니즘을 통해 태블릿 앞에서 손동작으로 자유롭게 입력할 수 있게 하는 기술이다. 손동작을 인지하는 카메라와 유저 인터페이스 화면을 투사하는 프로젝터를 함께 사용해 3차원의 가상 입력 공간을 생성한다.
일반적인 10인치 태블릿처럼 보이지만 위의 기기에는 Tablet Motion Sensing Interface가 적용되어 있다. 베젤 중에서 양쪽 옆의 파트가 자유롭게 회전하는데, 각 파트 위에는 카메라와 피코 프로젝터가 탑재된다. 이를 통해 별도의 스탠드 액세서리 없이 태블릿을 책상 위에 세울 수 있으며 모션 센싱에 필요한 2개의 카메라가 사용자의 손을 바라보게 된다. 또한 프로젝터도 적당한 각도로 책상 위에 유저 인터페이스 화면을 투사할 준비를 한다.
양옆의 베젤을 돌린 모습은 2개의 기둥으로 세워진 태블릿으로, 화면은 사용자의 얼굴을 향해 적당한 각도를 이루며 베젤은 사용자의 손이 있는 아래쪽을 향한다. 이제부터 터치스크린에는 손을 대지 않아도 되며, 태블릿 앞에 형성된 3차원의 입력 공간에서 손을 자유롭게 움직일 수 있다. 그러면서도 태블릿의 본래 디자인을 해치지 않으며 휴대성도 그대로 확보된다.
손동작 입력의 방식은 크게 3가지로 나눌 수 있다. 첫째는 손을 대지 않고 기존 터치 입력과 동일한 방식으로 사용하는 것, 둘째는 프로젝터로 별도의 유저 인터페이스 화면을 바닥에 투사한 후 손가락 끝으로 사용하는 것, 셋째는 3차원 공간 속에서 입력을 하되 태블릿 화면에 사용자의 손과 동일하게 움직이는 그래픽을 보면서 입력을 확인하는 방법이다.
전자책을 볼 때는 화면에 손을 대지 않고 한쪽으로 넘기는 시늉만으로 페이지를 넘긴다. 음악 앱을 사용할 때는 프로젝터로 책상 위에 악기 화면을 투사한 후 그 위에서 연주를 하면 된다.
유리 표면을 손가락으로 두드리기 보다는 손을 약간 허공에 띄워 타이핑하는 동작을 취해본다. 태블릿의 화면에는 사용자의 손과 동일하게 움직이는 손 그래픽이 나타나 현재 누르고 있는 키를 보여준다. 손 끝에서 아무런 통증도 겪지 않으면서 실제 키보드를 치듯 모든 손가락을 이용해 자판을 입력할 수 있다. 또한 수화(Sign Language)로도 문자 입력이 가능하다.
각 손가락 끝의 위치를 정밀하게 인식하기 때문에 입체 큐브 맞추기와 같은 게임도 할 수 있다. 2차원의 터치 입력으로는 거의 불가능한 게이밍이다. 레이싱 게임의 경우는 태블릿의 가속도계 센서를 주로 사용해왔다. 태블릿을 양손에 들고 스티어링휠처럼 좌우로 돌리는 것인데, 입력 방식은 직관적이지만 화면이 돌아가서 시각적 혼란을 준다. Tablet Motion Sensing Interface를 사용하면 태블릿을들 필요 없이 허공에서 스티어링휠을 돌리는 손동작으로 게임을 할 수 있다.
Tablet Motion Sensing Interface를 태블릿에 적용하는 방법은 더욱 다양하게 변형될 수도 있다. 좌우 베젤을 스탠드로 사용하는 방식은 안정감이 있고 카메라와 프로젝트의 각도 맞추기에도 적합하지만 베젤을 두 번씩 접고 펴는 동작이 필요하다. 위의 그림처럼 태블릿의 한쪽 베젤과 아래쪽 베젤을 L자 형태로 꺾어서 스탠드로 사용하는 방법은 한번에 접고 펴
기가 완료되므로 고려해볼만 하다.
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