꼼지락거리는 습관을 물리적 놀이로 승화시키는 마이크로 큐브

Fidget Cube, Matthew and Mark McLachlan
잠시도 가만히 있지 못하는 사람이 있다. 계속해서 물건을 만지작거리거나 발 또는 다리를 움직이는 습관이 대표적이라고 할 수 있다. 일반적으로 이런 행동은 고쳐야 할 버릇으로 취급되는데, 영어에서는 이러한 버릇을 일컬어 아예 피짓(Fidget)이라는 동사 단어로 정해두었다. 미국의 다양한 제품을 개발하고 판매하는 안트시 랩스(antsylabs.com)의 매튜와 마크 형제는 피짓을 다른 방향으로 상상해보았다. 사람들이 꼼지락거리는 것에는 분명한 이유가 있으며, 꼼지락거릴 수 있는 별도의 물체가 있다면 피짓을 그 물체로 집중시키면서 긍정적 놀이로 바꿀 수 있다는 것이다. 그렇게 피짓 큐브가 등장했다. 현재 킥스타터 크라우드 펀딩(kck.st/2c6fvBO)에서 대성공을 거두고 있는데 그 이유를 살펴보면 너무도 간단한 답이 나온다. 제품의 구조 자체가 피짓을 놀이로 바꿔주기 때문이다. 피짓 큐브의 육면에는 각각 다른 피짓 경험이 반영되어 있다. 게다가 꼼꼼하기까지 하다. 클릭은 눌러서 재미를 느끼는 버튼인데 찰칵 소리가 나는 버튼 3개와 무소음 버튼 2개로 구성됐다. 글라이드는 게임 컨트롤러에 붙어있는 조이스틱 같은 장치다. 플립은 양쪽으로 누르는 전등 스위치를 재현한 것이다. 브리쓰는 움푹 팬 면에 손가락 끝을 누르면서 안정을 취할 수 있게 해준다. 롤은 3개의 움직이는 톱니바퀴와 누르고 굴릴 수 있는 볼로 되어 있다. 그리고 스핀은 무한대로 돌리고 또 돌릴 수 있는 다이얼이다. 이러한 다수의 피짓 경험을 아주 작은 큐브로 농축해서 주머니에 넣고 다닐 수 있다.
• 우리가 습관이라고 부르는 행동에는 어쩌면 사람들이 원래 타고나거나 무의식적으로 간절히 원하는 경험이 배어있는지도 모른다. 피짓 큐브는 이러한 경험을 물리적 놀이로 승화시키는 제품이다. 그래서 제품 디자인 사례보다는 사용자 경험 디자인의 사례에 가깝다.
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