2014년 03월 03일 트렌드디비
Vol.51 Autonomous Experience
디지털 앱을 활용해 사용자를 창작자로 만들거나 디지털 콘텐츠를 오프라인으로 확장시켜 사람과 사람 간 물리적 교류를 통해 콘텐츠를 경험하게 만든다. 증강현실이나 가상현실, 키넥트(Kinect), 립 모션(Leap Motion) 등을 활용한 몰입적 경험을 제공하는 콘텐츠가 증가하면서 물리적 행위와 감각이 더욱 중요해지고 있다. 이렇듯 디지털 콘텐츠가 스크린을 넘어 일상 속에 스며들고, 언제 어디에서든 디지털 콘텐츠를 입체적으로 접하게 되면서 사람들은 색다른 소비 경험을 원하고 있다. 이전에는 센서나 고화질 이미지 등 기술을 활용해 디지털 콘텐츠 속에 사용자를 위치시켰다면, 이제는 사용자 행위 자체에 특별한 의미를 부여함으로써 콘텐츠를 수용하고 다루는 사람 자체를 부각시킨다.
온전한 콘텐츠 경험을 위한 플랫 디자인과 창작 앱
초보자들도 쉽게 질 높은 결과물을 낼 수 있도록 단순하고, 쓰기 쉽게 디자인된 Editorializing App[METATREND Vol.31]과 플랫 디자인은 콘텐츠 본질을 드러낸다. 애플이 iOS 7에서 스큐어모피즘(Skeuomorphism) 대신에 플랫 디자인(Flat Design)을 택한 이유도,
웨어러블 기기와 같은 다양한 모바일 기기 형태에 대응하는 것뿐만 아니라 온전한 콘텐츠 경험을 강조하기 위해 불필요한 기교를 뺀 것이라 볼 수 있다. 동작에 따라 콘텐츠 본질을 어루만지고, 원하는 대로 다룰 수 있게 되면서 사용자는 콘텐츠 수용자에서 창작자로 자리 잡는다.
웨어러블 기기와 같은 다양한 모바일 기기 형태에 대응하는 것뿐만 아니라 온전한 콘텐츠 경험을 강조하기 위해 불필요한 기교를 뺀 것이라 볼 수 있다. 동작에 따라 콘텐츠 본질을 어루만지고, 원하는 대로 다룰 수 있게 되면서 사용자는 콘텐츠 수용자에서 창작자로 자리 잡는다.
디지털 상의 아이디어를 그대로 옮긴 책
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디자인을 경험할 수 있는 가상현실 디자인 툴
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사람 몸을 매개로 한 콘텐츠 경험
기기 대신에 몸을 활용해 콘텐츠를 즐긴다. 수동적으로 디지털 콘텐츠 속에 들어가는 것이 아니라, 디지털 콘텐츠를 현실로 소환한다. 오프라인에서 사람들과 콘텐츠를 함께 소비함으로써 새로운 경험을 만든다. 단순히 현실을 배경삼아 디지털 게임을 즐기는 것이 아니라, 새로운 창조자로서 콘텐츠를 상황에 맞게 어루만진다. 사람 간의 직접적 접촉을 통해, 게임을 온몸으로 체험한다. 주변 상황과 분위기에 맞춰 참가자들이 게임을 변형하면서 콘텐츠를 각자의 스타일에 맞춰 소화한다.
물리적 경험을 제공하는 게임 컨트롤러
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기술의 발전과 시대 흐름에 맞춰 콘텐츠 소비 경험도 진화한다. 수동적 콘텐츠 수용체가 아닌, 능동적으로 콘텐츠를 만짐으로써 새로운 콘텐츠 소비를 경험한다. 소비자, 사용자는 주변에 흐르는 방대한 양의 콘텐츠 흐름에서 한 발짝 밖으로 나와 콘텐츠를 조종하는 창조자로 자리한다. 콘텐츠는 본질, 날 것 그 자체로 존재하며, 창작 도우미로 사람 간의 직접적인 만남과 놀이, 즐거움을 제공하는 매개체가 된다.
디지털 시대에 거의 모든 콘텐츠가 디지털화되면서, 사용자 경험은 콘텐츠를 직접 손으로 만지는 물리적 경험에서 디지털 상에서 콘텐츠를 경험하는 디지털 UX로 변화했다. 이후, 디지털 콘텐츠가 현실 속으로 확장되면서 콘텐츠 UX는 콘텐츠를 직접 만지고, 주체적으로 다룰 수 있는 창조자로서의 콘텐츠 경험, 물리적 행위의 개념화로 진화한다.
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